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Papillon hardcore

Voici une liste d'idées pour jouer Papillon / Tonnerre avec une couleur plus sombre et horrifique. Bien entendu, faites cela en transparence et avec l'accord de toute la table ; jouez en toute sécurité ! Le jeu est disponible ici https://www.lulu.com/shop/thomas-robert/papillon-tonnerre/paperback/product-v8yrvpm.html?q=&page=1&pageSize=4 et en PDF  https://locus-solus.itch.io/papillon-tonnerre . Sources d'inspiration : les œuvres graphiques de H.R. Giger, les écrits de Clive Barker, le jeu vidéo Scorn, le film Tetsuo, les espaces liminaux. L'Onirium est un lieu sombre, étrange, voire cauchemardesque ou postapocalyptique. Les concepts s'y matérialisent d'une manière déplaisante ou extrême. Les agents du Lien partagent des entraves, ou sont cousus entre eux. Dans le domaine de la Chair, des cocons de clones humains jonchent des champs sanguinolents. Les agents de la Forêt sont défigurés par des symbioses végétales terrifiantes. Leur domaine est une jungle...

Etapes

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Cela fait exactement trois mois que je n'ai pas publié ici. Ce qui a provoqué un grand sentiment de culpabilité. Parce que j'ai joué, enregistré des épisodes de podcast, et même pas écrit. J'ai voulu parler de fatigue. J'ai voulu parler de pourquoi écrire du jeu de rôle et pas autre chose. J'ai voulu écrire sur les qualia. Finalement, je vais parler des projets en cours. Et l'usure qui va avec. En deuxième partie, je poserai mes divagations en vrac. Cela vous permettra de vous arrêter de lire avant. Projets Papillon / Tonnerre Publié le 20 mai, très peu d'exemplaires achetés. Il n'y pas eu de communication énorme autour du jeu, et la sortie était déconnectée d'une quelconque convention. Nous verrons avec les vidéos qui arrivent si la visibilité augmente. Le jeu n'est pas rentré dans ses frais, mais je ne vis pas de cette activité, donc la question de l'argent est secondaire. Par contre, entre un jeu terminé , au sens où il est parfaitement jo...

Devlog 6 - version finale!

Voici le dernier devlog de Papillon / Tonnerre, à l'issue du cinquième playtest. La partie fut agréable pour tous les participants. Pour moi, elle fut représentative du jeu que je souhaite obtenir. Elle a même dépassé mes attentes sur certains points. Résultats des améliorations Les trois améliorations mises en place à l'issue du précédent test ont porté leurs fruits: un meilleur équilibre entre mission et scènes de relation avec le nouveau système de dépense de points de jauge de relation. Les thèmes éthiques intéressants ont été abordés sur plusieurs scènes, en cohérence avec la mission. de plus nombreux choix en début de mission avec une situation plus foisonnante en termes d'accroches. des scènes de relation mieux cadrées à l'aide de choix ou tirage aléatoire de décors et de clés. Le contrôle du corps de l'hôte Dans les discussions écrites avant la partie, un joueur a évoqué le problème éthique de prise de contrôle du corps de l'hôte par les PJ. Ce problème ...

Du “game design” au “conversation design”

Article modifié par deux ajouts et une clarification le 15/12/2024 (première publication le 1/12/2024). Merci aux personnes dont les retours ont permis ces amendements. Le jeu de rôle (jdr) n’est pas un jeu. Derrière cette affirmation provocante (et de mauvaise foi) ne se cache pas une vérité mais un angle de conception. C’est le premier article sur le sujet, qui va être creusé. Il faut le prendre comme le début d’une réflexion encore en cours. C’est donc parfois lapidaire et superficiel. Place du jdr dans le paysage des activités sociales Où l’on montre que l’on peut contester la pertinence d’identifier le jdr à un jeu. Le but est de critiquer l’approche “game design” pour le jdr. J’adopterai donc ici une définition un peu restrictive du jeu, qui est celle faisant généralement l’objet du game design. A savoir: Un jeu fait monde à part, et se pratique en suivant un ensemble de règles . Il y a peu de doutes sur le fait que le jdr fasse monde à part. Par contre, s’il contient des règles,...

Papillon / Tonnerre, Devlog 5 - jeu dérivé

Je me rends compte que j’ai délaissé un peu le blog ces derniers temps, accaparé par quelques projets autour du JDR, notamment le playtest de mon prochain burst à paraître (Soleil Profond) et la mise au point d’un atelier sur la préparation de sessions de jeu (atelier qui sera ensuite publié sous forme d’article ici même). Me revoici donc pour un nouveau (court) devlog sur Papillon/Tonnerre… Enfin presque… Maintenant que le jeu revêt pratiquement sa forme finale, j’ai imaginé un dérivé (hack) très complémentaire du jeu d’origine, qui redistribue les rôles et introduit un nouveau propos. Dans Papillon/Tonnerre, on se concentre sur les relations chacun des PJ avec un PNJ particulier qui est leur hôte, leur véhicule physique. Le rôle de ce PNJ est endossé par le meneur ou la meneuse. Dans le dérivé “Bureau des Affaires Culturelles”, la partie se noue autour des relations entre les PJ. Au sein d’une fédération galactique, ces PJ sont des créatures sentientes de différentes espèces assemblé...

Papillon / Tonnerre, Devlog 4 - en route vers la beta 1

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    Un court billet encore pour évoquer les changements à l’issue du quatrième playtest. Ce playtest a permis de valider les grands principes du jeu et leur fonctionnement en session. Ces principes ainsi que la structure et les grandes lignes des mécaniques fonctionnent à présent comme je le souhaite. Il ne s’agit plus que de calibrer et d'apporter plus de matériel narratif pour les joueuses et les joueurs. Pour ces raisons, je sors de l'alpha, version hautement instable et sujette à changements radicaux, pour aller vers la première version bêta, qui est la forme finale du jeu dans ses grandes lignes. Voici les principaux axes d’améliorations relevés lors du playtest. La jauge de relation doit être dépensée plus vite Et ce dans le but de faire apparaître plus de scènes de flashbacks (qui permettent de recharger la jauge, pour rappel). Notamment, lorsqu’un PJ prend un risque en lançant les dés (au lieu de dépenser des points pour une réussite), aucun point de jauge n’est dépens...

Papillon / Tonnerre, Devlog 3 - troisième playtest

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   Un court billet pour évoquer les changements à l’issue du troisième playtest. Le contraste entre l’action de la mission et les moments plus calmes où se développent la relation avec l’hôte est intéressant. Pour le renforcer, des améliorations devraient être apportées d’un côté comme de l'autre. La partie mission devrait être plus cadrée L’enjeu et l’objectif devraient être encore plus clairs (on supprime l’aspect interprétatif). L’action devrait être plus contrainte, avec l’ajout de points d’actions et d'un chronomètre. La partie flashback de relations devrait être plus libre et prendre plus de place Les flashbacks ne devraient pas être soumis à un objectif de réparation La jauge de relation doit devenir commune pour forcer des flashbacks plus fréquents, et en contrepartie se recharger simplement si le flashback est joué, sans exigence sur son issue. Thèmes et principes Les différents playtests ont permis d’identifier les principes et thèmes ayant un réel intérêt en jeu. Po...