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De la profondeur avec très peu de préparation

Cet article, comme le précédent, fait partie de mon cycle de réflexion sur la préparation minimale. Il se base sur mon expérience récente de meneur sur une campagne de Kult - Divinité perdue . Aperçu de Kult - Divinité Perdue Kult est un jeu de rôle dans lequel les joueuses et joueurs interprètent des personnages brisés, hantés par leur passé, piégés avec toute l’humanité dans une illusion que nos geôliers ont établie pour se garder de la puissance humaine. C’est un résumé très grossier qui ne rend pas justice à la grande richesse de son univers. Le système de ce jeu est dérivé des systèmes PbtA. Plutôt que d’utiliser des compétences pour résoudre des obstacles comme dans d’autres systèmes, on utilise des “actions” (“moves” en anglais) spécifiques (encaisser des dégâts, lire une personne…) qui ont des issues du type “oui et”, “oui mais”, “non”... L’issue “oui mais” est statistiquement majoritaire. La plupart du temps, le PJ atteindra son objectif aux prix de nouveaux obstacles et compl

Préparer vite, jouer fort

Dimanche, l'un des joueurs a annulé la session que je devais mener le mardi soir suivant. La session a été reportée à dix jours plus tard. Moi-même et les autres joueurs étions frustrés de devoir attendre si longtemps pour poursuivre une campagne pleine de mystères et de défis. Transformer la frustration en excitation J'y ai réfléchi (probablement trop rapidement) et j'ai envoyé un message aux deux joueurs disponibles : Dites-moi si vous voulez toujours jouer mardi (à un jeu différent, s’entend). Je vous emmène dans un enfer cybernétique. J'avais lu Cy_Borg une semaine auparavant et je savais que je pouvais créer rapidement un scénario avec ce jeu. Un jeu léger et rapide qui peut accueillir des idées simples et fournir du contenu en cours de partie sans préparation. Les joueurs étaient heureux et impatients. Moi aussi, mais je savais que j'avais du travail devant moi. Relire les règles du système, trouver des éléments déclencheurs... et me plonger à nouveau dans l&#

Le chemin de l'art

“It's time to update the firmware, start patching and see where the Muse leads us if anywhere. And possibly, maybe, produce something that moves me and inspires me. Go on a journey, make some art.” Matthew Colville, Art vs Existential Dread De même que je ne sais pas pourquoi j’ai un besoin de création, je ne sais pas vraiment pourquoi j'écris cet article. Peut-être est-ce pour explorer les racines de ce besoin, ou simplement pour partager la plénitude que je peux ressentir quand je fais de l’art. En tout cas je sais quel est le déclencheur qui m’a fait démarrer la rédaction. C’est une convergence de vidéos, textes, discussions virtuelles et réelles. La citation en tête de cet article, ainsi que les autres citations en anglais dans la suite, sont extraites de la vidéo de Matthew Colville que vous pouvez trouver ici: https://www.youtube.com/watch?v=lkTAC-8-BL0 . Cette vidéo aborde presque tous les sujets évoqués ici, même si j’avais envie d’en creuser certains et de personnalise

Bois dormant - retour de campagne

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Cet article est un retour d’expérience sur une campagne de Bois Dormant, un jeu de Melville [ http://melville-games.com/jeux-de-roles/bois-dormant/ ]. Pourquoi faire un retour sur ce jeu en particulier ? Parce que c’est un jeu qui nous (ma table) éloigne d’une pratique “traditionnelle” du jdr, tant par ses thèmes (la communauté, la non violence) que par son système (système symétrique avec répartition égalitaire du pouvoir narratif, et sans aléatoire). Ce retour ne se veut pas exhaustif, ce n’est pas non plus une présentation détaillée du jeu. Je vais seulement passer en revue les points importants pour nous. Contexte Bois Dormant est un jeu de rôle sans meneur et sans dé dans une communauté post apocalyptique. Un virus qui endort les gens, apparemment pour toujours, a frappé un jour votre ville, qui est maintenant isolée du reste du monde par un blocus gouvernemental. Nous étions trois participants et avons joué cinq sessions de plus de deux heures, dont la première uniquement consacr

Mécanisation d’une proposition de jeu (mécaniser plus 2/2)

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Cet article est la deuxième partie de l’article précédent ( https://locus-sol.blogspot.com/2022/04/mecaniser-plus-partie-12.html ) qui posait des principes généraux de création ou d’adaptation de mécaniques à une proposition de jeu. Ici je vais détailler un exemple tiré de la dernière campagne que j'ai menée. Les problèmes J’ai mené une campagne de Symbaroum [1] (ou du moins dans son univers) avec trois joueurs. Symbaroum, pour faire court, est un jeu de rôle proposant un univers médiéval fantastique centré autour de l’exploration d’une forêt (Davokar) et des mystères et dangers qu’elle renferme. Le monde de jeu est assez riche, avec une société complexe et des factions diverses, et évite ou joue habilement avec certains clichés communs à ce genre d’univers. Cependant, le système proposé m’a beaucoup moins enthousiasmé, pour deux raisons principales: Il est très “générique”: ce système pourrait être appliqué à n’importe quel univers médiéval fantastique et ne traduit pas de ton ou

Mécaniser plus (partie 1/2)

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Pourquoi cet article? Cet article est un retour d’expérience sur le sujet suivant: comment les mécaniques de jeu peuvent-elles aider la table à améliorer son expérience et pousser l'histoire et les personnages en avant? Bien que le sujet soit lié, il s’agit d’aller plus loin ici que les réflexions de l’article fondateur du principe “system does matter” (“le système EST important”) [1]. En effet, celui-ci parlait plutôt de l'importance du système en ce qu’il pouvait raccrocher le jeu à une des catégories LNS [2], classification clairement discutable et sûrement dépassée. Ici on prend plutôt le biais d’accepter le fait que nous pouvons avoir besoin d’un cadre mécanique pour gérer toutes sortes d’aspects de la partie de jeu de rôle. La partie 1 (le présent article) pose les principes généraux. La partie 2 (article à venir) détaillera un exemple tiré de la dernière campagne que j'ai menée. Définitions Système: ici on parle du corpus mécanique joué, c'est -à -dire des règl

Le one shot en 6 scènes

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Ici le one shot s’entend comme un scénario de jeu de rôle complet (début, milieu et fin) joué en un temps court (4 à 6 heures) et la plupart du temps en une unique session. J'écris beaucoup de one shots (vous pouvez en trouver certains sur mon itch.io ) et j’en mène de temps en temps. Je souhaitais partager ici la structure qui, de mon point de vue, fonctionne le mieux pour un one shot: la structure en 6 scènes. Cette structure est adaptable à toute sorte de scénario, ambiance et univers, que ce soit de l’enquête, de l'exploration, de la survie, de l’action... Se concentrer sur l’essentiel La contrainte principale du one shot est le temps limité. Cela le distingue fortement d’un scénario inclus dans une plus grande campagne, et à ce titre il devrait être préparé d’une manière différente. Il sera difficile d’inclure de nombreuses idées et retournements de situation. Le scénario devrait donc se concentrer autour d’une seule idée forte. L’objectif doit être très clair pour les per