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Papillon / Tonnerre, Devlog 4 - en route vers la beta 1

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    Un court billet encore pour évoquer les changements à l’issue du quatrième playtest. Ce playtest a permis de valider les grands principes du jeu et leur fonctionnement en session. Ces principes ainsi que la structure et les grandes lignes des mécaniques fonctionnent à présent comme je le souhaite. Il ne s’agit plus que de calibrer et d'apporter plus de matériel narratif pour les joueuses et les joueurs. Pour ces raisons, je sors de l'alpha, version hautement instable et sujette à changements radicaux, pour aller vers la première version bêta, qui est la forme finale du jeu dans ses grandes lignes. Voici les principaux axes d’améliorations relevés lors du playtest. La jauge de relation doit être dépensée plus vite Et ce dans le but de faire apparaître plus de scènes de flashbacks (qui permettent de recharger la jauge, pour rappel). Notamment, lorsqu’un PJ prend un risque en lançant les dés (au lieu de dépenser des points pour une réussite), aucun point de jauge n’est dépensé

Papillon / Tonnerre, Devlog 3 - troisième playtest

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   Un court billet pour évoquer les changements à l’issue du troisième playtest. Le contraste entre l’action de la mission et les moments plus calmes où se développent la relation avec l’hôte est intéressant. Pour le renforcer, des améliorations devraient être apportées d’un côté comme de l'autre. La partie mission devrait être plus cadrée L’enjeu et l’objectif devraient être encore plus clairs (on supprime l’aspect interprétatif). L’action devrait être plus contrainte, avec l’ajout de points d’actions et d'un chronomètre. La partie flashback de relations devrait être plus libre et prendre plus de place Les flashbacks ne devraient pas être soumis à un objectif de réparation La jauge de relation doit devenir commune pour forcer des flashbacks plus fréquents, et en contrepartie se recharger simplement si le flashback est joué, sans exigence sur son issue. Thèmes et principes Les différents playtests ont permis d’identifier les principes et thèmes ayant un réel intérêt en jeu. Pou

Trouver les mots - hommage aux jams DCC

J’ai mis beaucoup de temps à écrire cet article. Lorsque j’ai jeté les premières idées, je les ai trouvées contradictoires. La pression externe et la liberté, trouver le repos et créer sans cesse. Je vais essayer de démêler tout cela. Pardon si c'est un peu le bazar. J’ai fait au mieux. J’ai même un plan. Pour le contexte, depuis près d’un an, je participe quand je le peux aux jams mensuelles du label Dirty Clean Crew (DCC), organisées par Linou Major Zéro. Plus précisément, j’ai rendu des travaux pour sept des onze jams qui se sont déroulées ces derniers mois. Je distingue un avant et un après cette période dans mon rapport à la création, entre autres. Avant Créer à temps partiel, en amateur, présente une difficulté majeure. L’activité en pointillé, avec peu de temps à dépenser, force des choix sur ce qui peut être réalisé ou pas. Dans ce contexte, je vais me diriger vers une réalisation rapide ou bien quelque chose de plus ambitieux mais qui me tient très à cœur (j’ai peu de temp

Papillon / Tonnerre, Devlog 2 - deuxième playtest

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  Un deuxième playtest a permis de valider les changements apportés entre les deux premières versions, et d’identifier les problèmes encore présents. Globalement les mécaniques fonctionnent, les retours de test à ce sujet concernent des ajustements. Je parle rapidement de ces changements dans l’avant-dernière partie du billet. D’autres problèmes sont apparus. D’après les joueurs, les enjeux ne sont pas assez clairement énoncés, et l’importance de jouer la relation avec l'hôte n'est pas assez mise en avant. D’après moi, le jeu manque aussi d'identité esthétique. Amélioration du cadrage Le jeu se déroule sur deux niveaux: celui de la “mission temporelle” et celui de la “relation avec l’hôte”. Enjeux de la Mission Un des joueurs m’a fait remarquer que l’enjeu de la mission n’était pas clair. Même sans immédiatement dévoiler la clé ou comment les voyageurs peuvent mener à bien leur mission, il serait bon de donner préalablement les conséquences de l’échec ou de la réussite de c

Papillon / Tonnerre, Devlog 1 - premier playtest

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Préparation du playtest Peu avant le playtest, le jeu a encore subi une modification. Il n’y a pas un PNJ supplémentaire unique en relation (relations de différentes natures) avec chaque PJ. La relation fait maintenant référence au lien entre l’hôte et chaque agent (ou voyageur) PJ. La fiche de personnage Foundry VTT a été remaniée pour illustrer ce changement et augmenter l’ergonomie: Déroulement du playtest Voici comment le playtest a été présenté aux trois joueurs. C’est un playtest de la première version du jeu, je ne testerai pas tout, je veux simplement voir si les principes fonctionnent et comment tourne la mécanique principale. Je vais vous présenter le cadre et les mécaniques mais pas la dynamique qui en découle, car je veux voir si elle émerge. C’est un jeu censé être sans préparation mais les outils de génération et d’improvisation n’étant pas tous prêts, j’ai préparé un cadre, quelques personnages et enjeux. Ensuite le jeu et ses principales mécaniques ont été présentés. Te

Papillon / Tonnerre, Devlog 0 - pitch et principes

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Je commence ce journal de développement (devlog) car j'ai maintenant une version de mon jdr “Papillon / Tonnerre” (titre de travail) prête pour un premier test. J’en veux pour preuve cette sublime (non) fiche de personnage déjà créée sous Foundry VTT. L’objectif de ce devlog est de donner un aperçu du jeu et de son évolution avant sa version finale publiée. Il vise à documenter la démarche de conception et développement, les détails des mécaniques ne seront pas dévoilés. Qu’est-ce que ce jeu ? Papillon / Tonnerre est un jeu de rôle avec MJ (meneur ou meneuse de jeu) pour jouer des “one shots”. Les joueurs et joueuses y interprètent des agents envoyés dans une ligne temporelle pour y modifier un élément, servant un objectif plus grand qu’eux et dont ils n’ont pas complètement connaissance, celui de leur faction. La proposition esthétique du jeu est de favoriser la confusion, l’aspect interprétatif et incertain, la paranoïa. Dans ce chaos, les voyageurs doivent créer du sens et répa

Images mentales

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Cet article, comme les deux précédents, fait partie de mon cycle de réflexion sur la préparation minimale. Il se base sur plusieurs lectures et expériences personnelles. “Images mentales” est une expression qui regroupe ici toutes les impressions, éléments imaginés, projections dans l’ambiance durant la partie. Et donc plutôt sur des éléments esthétiques (en distinction du tactique, social ou moral). Le présent article s’intéresse à la question de la préparation de ces images mentales. Comment s’assurer, en amont, de la transmission du paysage imaginaire, de l’espace virtuel que nous allons partager pendant la partie ou plus? Lorsque je prépare une partie, qu’il s’agisse d'une campagne ou d’un format plus court, j’ai en tête ce paysage mental. C’est souvent un angle mort de ma préparation formelle d’ailleurs, quelque chose que je n’ai pas besoin d’écrire car je l’habite déjà. C’est un présupposé à ma projection dans la future partie de jeu de rôle. Le fait d’écrire des scénarios de