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Papillon / Tonnerre, Devlog 2 - deuxième playtest

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  Un deuxième playtest a permis de valider les changements apportés entre les deux premières versions, et d’identifier les problèmes encore présents. Globalement les mécaniques fonctionnent, les retours de test à ce sujet concernent des ajustements. Je parle rapidement de ces changements dans l’avant-dernière partie du billet. D’autres problèmes sont apparus. D’après les joueurs, les enjeux ne sont pas assez clairement énoncés, et l’importance de jouer la relation avec l'hôte n'est pas assez mise en avant. D’après moi, le jeu manque aussi d'identité esthétique. Amélioration du cadrage Le jeu se déroule sur deux niveaux: celui de la “mission temporelle” et celui de la “relation avec l’hôte”. Enjeux de la Mission Un des joueurs m’a fait remarquer que l’enjeu de la mission n’était pas clair. Même sans immédiatement dévoiler la clé ou comment les voyageurs peuvent mener à bien leur mission, il serait bon de donner préalablement les conséquences de l’échec ou de la réussite de c

Papillon / Tonnerre, Devlog 1 - premier playtest

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Préparation du playtest Peu avant le playtest, le jeu a encore subi une modification. Il n’y a pas un PNJ supplémentaire unique en relation (relations de différentes natures) avec chaque PJ. La relation fait maintenant référence au lien entre l’hôte et chaque agent (ou voyageur) PJ. La fiche de personnage Foundry VTT a été remaniée pour illustrer ce changement et augmenter l’ergonomie: Déroulement du playtest Voici comment le playtest a été présenté aux trois joueurs. C’est un playtest de la première version du jeu, je ne testerai pas tout, je veux simplement voir si les principes fonctionnent et comment tourne la mécanique principale. Je vais vous présenter le cadre et les mécaniques mais pas la dynamique qui en découle, car je veux voir si elle émerge. C’est un jeu censé être sans préparation mais les outils de génération et d’improvisation n’étant pas tous prêts, j’ai préparé un cadre, quelques personnages et enjeux. Ensuite le jeu et ses principales mécaniques ont été présentés. Te

Papillon / Tonnerre, Devlog 0 - pitch et principes

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Je commence ce journal de développement (devlog) car j'ai maintenant une version de mon jdr “Papillon / Tonnerre” (titre de travail) prête pour un premier test. J’en veux pour preuve cette sublime (non) fiche de personnage déjà créée sous Foundry VTT. L’objectif de ce devlog est de donner un aperçu du jeu et de son évolution avant sa version finale publiée. Il vise à documenter la démarche de conception et développement, les détails des mécaniques ne seront pas dévoilés. Qu’est-ce que ce jeu ? Papillon / Tonnerre est un jeu de rôle avec MJ (meneur ou meneuse de jeu) pour jouer des “one shots”. Les joueurs et joueuses y interprètent des agents envoyés dans une ligne temporelle pour y modifier un élément, servant un objectif plus grand qu’eux et dont ils n’ont pas complètement connaissance, celui de leur faction. La proposition esthétique du jeu est de favoriser la confusion, l’aspect interprétatif et incertain, la paranoïa. Dans ce chaos, les voyageurs doivent créer du sens et répa

Images mentales

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Cet article, comme les deux précédents, fait partie de mon cycle de réflexion sur la préparation minimale. Il se base sur plusieurs lectures et expériences personnelles. “Images mentales” est une expression qui regroupe ici toutes les impressions, éléments imaginés, projections dans l’ambiance durant la partie. Et donc plutôt sur des éléments esthétiques (en distinction du tactique, social ou moral). Le présent article s’intéresse à la question de la préparation de ces images mentales. Comment s’assurer, en amont, de la transmission du paysage imaginaire, de l’espace virtuel que nous allons partager pendant la partie ou plus? Lorsque je prépare une partie, qu’il s’agisse d'une campagne ou d’un format plus court, j’ai en tête ce paysage mental. C’est souvent un angle mort de ma préparation formelle d’ailleurs, quelque chose que je n’ai pas besoin d’écrire car je l’habite déjà. C’est un présupposé à ma projection dans la future partie de jeu de rôle. Le fait d’écrire des scénarios de

De la profondeur avec très peu de préparation

Cet article, comme le précédent, fait partie de mon cycle de réflexion sur la préparation minimale. Il se base sur mon expérience récente de meneur sur une campagne de Kult - Divinité perdue . Aperçu de Kult - Divinité Perdue Kult est un jeu de rôle dans lequel les joueuses et joueurs interprètent des personnages brisés, hantés par leur passé, piégés avec toute l’humanité dans une illusion que nos geôliers ont établie pour se garder de la puissance humaine. C’est un résumé très grossier qui ne rend pas justice à la grande richesse de son univers. Le système de ce jeu est dérivé des systèmes PbtA. Plutôt que d’utiliser des compétences pour résoudre des obstacles comme dans d’autres systèmes, on utilise des “actions” (“moves” en anglais) spécifiques (encaisser des dégâts, lire une personne…) qui ont des issues du type “oui et”, “oui mais”, “non”... L’issue “oui mais” est statistiquement majoritaire. La plupart du temps, le PJ atteindra son objectif aux prix de nouveaux obstacles et compl

Préparer vite, jouer fort

Dimanche, l'un des joueurs a annulé la session que je devais mener le mardi soir suivant. La session a été reportée à dix jours plus tard. Moi-même et les autres joueurs étions frustrés de devoir attendre si longtemps pour poursuivre une campagne pleine de mystères et de défis. Transformer la frustration en excitation J'y ai réfléchi (probablement trop rapidement) et j'ai envoyé un message aux deux joueurs disponibles : Dites-moi si vous voulez toujours jouer mardi (à un jeu différent, s’entend). Je vous emmène dans un enfer cybernétique. J'avais lu Cy_Borg une semaine auparavant et je savais que je pouvais créer rapidement un scénario avec ce jeu. Un jeu léger et rapide qui peut accueillir des idées simples et fournir du contenu en cours de partie sans préparation. Les joueurs étaient heureux et impatients. Moi aussi, mais je savais que j'avais du travail devant moi. Relire les règles du système, trouver des éléments déclencheurs... et me plonger à nouveau dans l&#

Le chemin de l'art

“It's time to update the firmware, start patching and see where the Muse leads us if anywhere. And possibly, maybe, produce something that moves me and inspires me. Go on a journey, make some art.” Matthew Colville, Art vs Existential Dread De même que je ne sais pas pourquoi j’ai un besoin de création, je ne sais pas vraiment pourquoi j'écris cet article. Peut-être est-ce pour explorer les racines de ce besoin, ou simplement pour partager la plénitude que je peux ressentir quand je fais de l’art. En tout cas je sais quel est le déclencheur qui m’a fait démarrer la rédaction. C’est une convergence de vidéos, textes, discussions virtuelles et réelles. La citation en tête de cet article, ainsi que les autres citations en anglais dans la suite, sont extraites de la vidéo de Matthew Colville que vous pouvez trouver ici: https://www.youtube.com/watch?v=lkTAC-8-BL0 . Cette vidéo aborde presque tous les sujets évoqués ici, même si j’avais envie d’en creuser certains et de personnalise