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Mécanisation d’une proposition de jeu (mécaniser plus 2/2)

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Cet article est la deuxième partie de l’article précédent ( https://locus-sol.blogspot.com/2022/04/mecaniser-plus-partie-12.html ) qui posait des principes généraux de création ou d’adaptation de mécaniques à une proposition de jeu. Ici je vais détailler un exemple tiré de la dernière campagne que j'ai menée. Les problèmes J’ai mené une campagne de Symbaroum [1] (ou du moins dans son univers) avec trois joueurs. Symbaroum, pour faire court, est un jeu de rôle proposant un univers médiéval fantastique centré autour de l’exploration d’une forêt (Davokar) et des mystères et dangers qu’elle renferme. Le monde de jeu est assez riche, avec une société complexe et des factions diverses, et évite ou joue habilement avec certains clichés communs à ce genre d’univers. Cependant, le système proposé m’a beaucoup moins enthousiasmé, pour deux raisons principales: Il est très “générique”: ce système pourrait être appliqué à n’importe quel univers médiéval fantastique et ne traduit pas de ton ou