Papillon / Tonnerre, Devlog 4 - en route vers la beta 1

   

Un court billet encore pour évoquer les changements à l’issue du quatrième playtest.
Ce playtest a permis de valider les grands principes du jeu et leur fonctionnement en session. Ces principes ainsi que la structure et les grandes lignes des mécaniques fonctionnent à présent comme je le souhaite.

Il ne s’agit plus que de calibrer et d'apporter plus de matériel narratif pour les joueuses et les joueurs.

Pour ces raisons, je sors de l'alpha, version hautement instable et sujette à changements radicaux, pour aller vers la première version bêta, qui est la forme finale du jeu dans ses grandes lignes.

Voici les principaux axes d’améliorations relevés lors du playtest.

La jauge de relation doit être dépensée plus vite

Et ce dans le but de faire apparaître plus de scènes de flashbacks (qui permettent de recharger la jauge, pour rappel).
Notamment, lorsqu’un PJ prend un risque en lançant les dés (au lieu de dépenser des points pour une réussite), aucun point de jauge n’est dépensé si ce lancer est réussi.
Il devrait y avoir une dépense tout de même, mais moins coûteuse.

Il faut aider les PJ à démarrer la mission plus vite

Avec plus de pistes, d’amorces en début de mission (voire dans le briefing).

Il faut aider les joueuses et joueurs à jouer les flashbacks (scènes de relations)

Il ne s’agit pas ici de cadrer l’évolution de la relation à leur place (par exemple en faisant parler le PNJ hôte en premier), mais plutôt de donner des clés pour ouvrir la scène. Ces clés peuvent concerner:
  • le PNJ, qui devrait être généré avec un peu plus de détails qu’actuellement.
  • le décor, l'ambiance de la scène. Cela implique de développer au moins quelques éléments et environnements évocateurs pour chaque faction, qui pourront être transmis comme des parties de l’univers venant compléter la vision des joueuses et joueurs.
Ainsi, à travers des clés utilisées comme amorces ou symboles pour initier une scène, l’inspiration du jeu La Clé des nuages, partie par la porte pour la mission, revient par la fenêtre des flashbacks.

One shots et campagnes

L’idée du chronomètre de mission fixé à une heure, hors scènes de relations (flashbacks), est validée. Cela laisse la possibilité de développer un peu les relations sur une session de deux heures et demie ou trois.
D’intéressants développements seraient possibles en campagne, où chaque session est une mission différente, mais avec le même PNJ hôte.

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