Devlog 6 - version finale!

Voici le dernier devlog de Papillon / Tonnerre, à l'issue du cinquième playtest.

La partie fut agréable pour tous les participants. Pour moi, elle fut représentative du jeu que je souhaite obtenir. Elle a même dépassé mes attentes sur certains points.

Résultats des améliorations

Les trois améliorations mises en place à l'issue du précédent test ont porté leurs fruits:

  • un meilleur équilibre entre mission et scènes de relation avec le nouveau système de dépense de points de jauge de relation. Les thèmes éthiques intéressants ont été abordés sur plusieurs scènes, en cohérence avec la mission.
  • de plus nombreux choix en début de mission avec une situation plus foisonnante en termes d'accroches.
  • des scènes de relation mieux cadrées à l'aide de choix ou tirage aléatoire de décors et de clés.

Le contrôle du corps de l'hôte

Dans les discussions écrites avant la partie, un joueur a évoqué le problème éthique de prise de contrôle du corps de l'hôte par les PJ.

Ce problème avait déjà été évoqué dans le devlog 3. J'avais décidé d'embrasser ce questionnement et de le mettre au cœur du jeu. J'avais déjà posé la question suivante: que peuvent donner les PJ en échange du contrôle de ce PNJ pour rendre la relation équitable?

Le seul garde-fou que j'ai mis là-dessus est un garde-fou diégétique: la perte de contrôle est consentie par le PNJ, ce qui ne veut pas dire qu'elle doit être considérée comme acquise. L'autre garde-fou est que la relation doit nécessairement être une relation de confiance, et non de domination.

Un autre joueur a demandé plus d'informations au sujet des factions, en lien avec cette problématique, à savoir comment éviter que les inclinations des factions poussent les personnages dans une logique de domination sur l'hôte. J'ai précisé que les factions sont alliées, et que les crédos indiquent une manière de voir l'Histoire et quel sens lui donner, plus qu'un moule pour l'individualité des agents, même si ce n'est pas imperméable.

Je pense que ces explications devraient apparaître dans le livre et être systématiquement transmises aux joueuses et joueurs. J'ai aussi adapté un outil de sécurité émotionnelle, non idéal mais nécessaire, pour stopper le fil d'une conversation non souhaitée. Si un mot de sécurité est prononcé, ou la demande explicitement formulée, ou une carte X montrée, par défaut:

  • si cela arrive en cours de mission, on saute la scène et on passe à la suite
  • si cela arrive en cours d'une scène de relation, on recommence la scène pour changer l'orientation de la conversation

Transmission et émergence de l'univers

Avant la partie, deux joueurs ont demandé des précisions sur l'univers de jeu, plus précisément sur l'Onirium, la continuité temporelle partagée par les agents des cinq factions.

J'étais réticent à donner des détails, le jeu étant orienté vers la coconstruction. On m'a fait remarquer à juste titre que cet aspect participatif sur la définition de l'univers devait être explicitement transmis aux joueuses et joueurs dès le départ.

Un joueur m'a également suggéré que des questions aux joueuses et joueurs sur l'univers en début de partie pourraient permettre de donner le ton et d'impliquer immédiatement la table, en faisant tomber la peur de "casser l'univers".

Conclusion

C'est donc avec une grande joie que je commence la rédaction du jeu Papillon / Tonnerre.

D'autres améliorations mineures, que je n'évoque pas dans ce court billet, sont aussi envisagées.

Par ailleurs, et contrairement à ce que j'avais annoncé précédemment, le jeu dérivé (hack) Bureau des Affaires Culturelles sera publié séparément. Cela me permettra de mieux développer ses spécificités et de ne pas retarder la parution de Papillon / Tonnerre.

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