Papillon / Tonnerre, Devlog 3 - troisième playtest

  

Un court billet pour évoquer les changements à l’issue du troisième playtest.
Le contraste entre l’action de la mission et les moments plus calmes où se développent la relation avec l’hôte est intéressant. Pour le renforcer, des améliorations devraient être apportées d’un côté comme de l'autre.

La partie mission devrait être plus cadrée

  • L’enjeu et l’objectif devraient être encore plus clairs (on supprime l’aspect interprétatif).
  • L’action devrait être plus contrainte, avec l’ajout de points d’actions et d'un chronomètre.

La partie flashback de relations devrait être plus libre et prendre plus de place

  • Les flashbacks ne devraient pas être soumis à un objectif de réparation
  • La jauge de relation doit devenir commune pour forcer des flashbacks plus fréquents, et en contrepartie se recharger simplement si le flashback est joué, sans exigence sur son issue.

Thèmes et principes

Les différents playtests ont permis d’identifier les principes et thèmes ayant un réel intérêt en jeu. Pour la prochaine version, ceux-ci sont radicalement modifiés. Voici les nouvelles lignes directrices.

Jeu moral. Le PNJ n'est plus un hôte de la continuité cible. Il s'agit d'un membre d'une autre faction de voyageurs, les seuls qui sont envoyés physiquement dans la continuité cible pour servir de véhicule aux PJ. Le positionnement de ce PNJ est moins ambigu. Il devient le "chauffeur", partie intégrante de l'équipe. Il reste une asymétrie sur le risque: le PNJ met en danger son intégrité physique et donne le contrôle aux PJ. Cette problématique est embrassée, et c'est la question qui plane au-dessus des relations entre ce PNJ et les PJ. Le PNJ donne le contrôle et met sa vie entre les mains des PJ, rien ne peut compenser cela mais il faut nourrir cette relation. Que peuvent apporter les PJ ?

Jeu tactique. Les aspects tactiques reposent sur la dépense de temps (points d’actions), et de points de relations.

Jeu émergent. Les relations entre l’hôte et les PJ et leur évolution sont émergentes, avec cadrage de scènes par les joueuses et joueurs.

Dualité de rythme. La dynamique de la session de jeu repose sur le contraste entre action débridée de la mission et moments de recul offerts par les flashbacks.

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