Soleil Profond - devlog 1

Devlog de Soleil Profond, projet en cours (https://locus-solus.itch.io/soleil-profond). Le test en jeu (playtest) que j'aborde ici a été réalisé fin 2024, début 2025.

Le contenu et l'esthétique de l'univers de jeu, ainsi que la découverte de la vérité, ont plu aux joueurs. Les retours plus mitigés portaient sur les mécaniques.

L'idée derrière la confection des mécaniques de jeu était d'utiliser une base simple (une sorte de hack « old school DnD » avec une ou deux règles modernes, dans l'esprit de ShadowDark) puis des sous-systèmes (ou plutôt des règles « à côté »). Ces « modules mécaniques » comprennent :

  • Une gestion des ressources basée sur des manœuvres de la meneuse (façon « PbtA »).
  • Un système de corbeaux pour échanger des messages.
  • Une gestion des mutations (subies ou voulues par les PJ, je n'en dis pas plus pour ne pas divulgâcher ici).
  • Des règles de combat simplifiées contre plusieurs ennemis faibles.
  • Des règles de combat (optionnelles) plus tactiques contre les ennemis majeurs (combat de « boss »).

Certaines frustrations ont été exprimées par un joueur par rapport aux mécaniques de base, avec une très forte dépendance sur l'aléatoire. C'est assumé de mon côté, dans le but de rendre l'exploration un peu âpre et parfois injuste, et pousser les joueurs à développer des approches variées. Je ne vais pas changer le cœur du système, car l'OSR / d20 correspond mieux au côté chaotique que je souhaite. Mais je me rends compte que la plupart des systèmes OSR ont une règle de compensation (comme les « jetons de chance » de ShadowDark, que nous avions enlevés, car peu adaptés à notre cas). Voici comment j'ai « adouci » un peu le système : augmenter les « points de résistance » des PJ prétirés les plus faibles et ajouter une règle de « liens » (j'en reparle plus loin).

La mécanique de gestion des mutations a semblé trop punitive sur les échecs de déclenchement de pouvoirs, souvent utilisés en dernier recours. Pour ce cas, j'ai changé la mécanique de déclenchement : le pouvoir peut être utilisé en échange de points de résistance, sans risque d'échec aléatoire.

Je souhaitais voir du jeu relationnel, et pour cela j'avais mis en place un système de messages par corbeaux pour que les PJ gardent le lien avec les PNJ faisant partie de leur historique. Cela s'est avéré artificiel et surtout a eu très peu d'impact sur le déroulé de l'expédition. J'ai modifié cela dans la création d'historiques pour plutôt lier les PJ entre eux et les encourager à faire évoluer leurs relations interpersonnelles au cours de l'aventure. Une nouvelle règle permet d'utiliser les interactions entre PJ pour « charger des liens », qui peuvent être utilisés pour donner des bonus mécaniques aux PJ liés, y compris lorsque le PJ donnant le bonus est incapable d'agir (0 point de résistance).

Les corbeaux, qui ne servent plus à entretenir des relations, deviennent :

  • des outils de requête d'information : on peut demander un conseil ou un avis à un spécialiste qui est le PNJ lié resté à Loketown (cité de départ).
  • des outils de requête de reconnaissance : on peut demander à Loketown d'envoyer des éclaireurs sur un hexagone pour avoir un niveau d'information superficiel sur son contenu.

Ces changements mécaniques s'accompagnent d'un enrichissement de la carte de la zone (plus d'hexagones et de possibilités) et de l'ajout d'un nouveau profil de personnage prétiré.

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