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Du “game design” au “conversation design”

Le jeu de rôle (jdr) n’est pas un jeu. Derrière cette affirmation provocante (et de mauvaise foi) ne se cache pas une vérité mais un angle de conception. C’est le premier article sur le sujet, qui va être creusé. Il faut le prendre comme le début d’une réflexion encore en cours. C’est donc parfois lapidaire et superficiel. Place du jdr dans le paysage des activités sociales Où l’on montre que l’on peut contester la pertinence d’identifier le jdr à un jeu. Le but est de critiquer l’approche “game design” pour le jdr. J’adopterai donc ici une définition un peu restrictive du jeu, qui est celle faisant généralement l’objet du game design. A savoir: Un jeu fait monde à part, et se pratique en suivant un ensemble de règles . Il y a peu de doutes sur le fait que le jdr fasse monde à part. Par contre, s’il contient des règles, force est de constater que celles-ci n’ont pas le même rôle, la même portée et la même prévalence que dans les autres jeux. Dans un jeu (autre que le jdr), les règles c...

Papillon / Tonnerre, Devlog 5 - jeu dérivé

Je me rends compte que j’ai délaissé un peu le blog ces derniers temps, accaparé par quelques projets autour du JDR, notamment le playtest de mon prochain burst à paraître (Soleil Profond) et la mise au point d’un atelier sur la préparation de sessions de jeu (atelier qui sera ensuite publié sous forme d’article ici même). Me revoici donc pour un nouveau (court) devlog sur Papillon/Tonnerre… Enfin presque… Maintenant que le jeu revêt pratiquement sa forme finale, j’ai imaginé un dérivé (hack) très complémentaire du jeu d’origine, qui redistribue les rôles et introduit un nouveau propos. Dans Papillon/Tonnerre, on se concentre sur les relations chacun des PJ avec un PNJ particulier qui est leur hôte, leur véhicule physique. Le rôle de ce PNJ est endossé par le meneur ou la meneuse. Dans le dérivé “Bureau des Affaires Culturelles”, la partie se noue autour des relations entre les PJ. Au sein d’une fédération galactique, ces PJ sont des créatures sentientes de différentes espèces assemblé...

Papillon / Tonnerre, Devlog 4 - en route vers la beta 1

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    Un court billet encore pour évoquer les changements à l’issue du quatrième playtest. Ce playtest a permis de valider les grands principes du jeu et leur fonctionnement en session. Ces principes ainsi que la structure et les grandes lignes des mécaniques fonctionnent à présent comme je le souhaite. Il ne s’agit plus que de calibrer et d'apporter plus de matériel narratif pour les joueuses et les joueurs. Pour ces raisons, je sors de l'alpha, version hautement instable et sujette à changements radicaux, pour aller vers la première version bêta, qui est la forme finale du jeu dans ses grandes lignes. Voici les principaux axes d’améliorations relevés lors du playtest. La jauge de relation doit être dépensée plus vite Et ce dans le but de faire apparaître plus de scènes de flashbacks (qui permettent de recharger la jauge, pour rappel). Notamment, lorsqu’un PJ prend un risque en lançant les dés (au lieu de dépenser des points pour une réussite), aucun point de jauge n’est dépens...

Papillon / Tonnerre, Devlog 3 - troisième playtest

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   Un court billet pour évoquer les changements à l’issue du troisième playtest. Le contraste entre l’action de la mission et les moments plus calmes où se développent la relation avec l’hôte est intéressant. Pour le renforcer, des améliorations devraient être apportées d’un côté comme de l'autre. La partie mission devrait être plus cadrée L’enjeu et l’objectif devraient être encore plus clairs (on supprime l’aspect interprétatif). L’action devrait être plus contrainte, avec l’ajout de points d’actions et d'un chronomètre. La partie flashback de relations devrait être plus libre et prendre plus de place Les flashbacks ne devraient pas être soumis à un objectif de réparation La jauge de relation doit devenir commune pour forcer des flashbacks plus fréquents, et en contrepartie se recharger simplement si le flashback est joué, sans exigence sur son issue. Thèmes et principes Les différents playtests ont permis d’identifier les principes et thèmes ayant un réel intérêt en jeu. Po...

Trouver les mots - hommage aux jams DCC

J’ai mis beaucoup de temps à écrire cet article. Lorsque j’ai jeté les premières idées, je les ai trouvées contradictoires. La pression externe et la liberté, trouver le repos et créer sans cesse. Je vais essayer de démêler tout cela. Pardon si c'est un peu le bazar. J’ai fait au mieux. J’ai même un plan. Pour le contexte, depuis près d’un an, je participe quand je le peux aux jams mensuelles du label Dirty Clean Crew (DCC), organisées par Linou Major Zéro. Plus précisément, j’ai rendu des travaux pour sept des onze jams qui se sont déroulées ces derniers mois. Je distingue un avant et un après cette période dans mon rapport à la création, entre autres. Avant Créer à temps partiel, en amateur, présente une difficulté majeure. L’activité en pointillé, avec peu de temps à dépenser, force des choix sur ce qui peut être réalisé ou pas. Dans ce contexte, je vais me diriger vers une réalisation rapide ou bien quelque chose de plus ambitieux mais qui me tient très à cœur (j’ai peu de temp...

Papillon / Tonnerre, Devlog 2 - deuxième playtest

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  Un deuxième playtest a permis de valider les changements apportés entre les deux premières versions, et d’identifier les problèmes encore présents. Globalement les mécaniques fonctionnent, les retours de test à ce sujet concernent des ajustements. Je parle rapidement de ces changements dans l’avant-dernière partie du billet. D’autres problèmes sont apparus. D’après les joueurs, les enjeux ne sont pas assez clairement énoncés, et l’importance de jouer la relation avec l'hôte n'est pas assez mise en avant. D’après moi, le jeu manque aussi d'identité esthétique. Amélioration du cadrage Le jeu se déroule sur deux niveaux: celui de la “mission temporelle” et celui de la “relation avec l’hôte”. Enjeux de la Mission Un des joueurs m’a fait remarquer que l’enjeu de la mission n’était pas clair. Même sans immédiatement dévoiler la clé ou comment les voyageurs peuvent mener à bien leur mission, il serait bon de donner préalablement les conséquences de l’échec ou de la réussite de c...

Papillon / Tonnerre, Devlog 1 - premier playtest

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Préparation du playtest Peu avant le playtest, le jeu a encore subi une modification. Il n’y a pas un PNJ supplémentaire unique en relation (relations de différentes natures) avec chaque PJ. La relation fait maintenant référence au lien entre l’hôte et chaque agent (ou voyageur) PJ. La fiche de personnage Foundry VTT a été remaniée pour illustrer ce changement et augmenter l’ergonomie: Déroulement du playtest Voici comment le playtest a été présenté aux trois joueurs. C’est un playtest de la première version du jeu, je ne testerai pas tout, je veux simplement voir si les principes fonctionnent et comment tourne la mécanique principale. Je vais vous présenter le cadre et les mécaniques mais pas la dynamique qui en découle, car je veux voir si elle émerge. C’est un jeu censé être sans préparation mais les outils de génération et d’improvisation n’étant pas tous prêts, j’ai préparé un cadre, quelques personnages et enjeux. Ensuite le jeu et ses principales mécaniques ont été présentés. Te...