Papillon / Tonnerre, Devlog 2 - deuxième playtest

 

Un deuxième playtest a permis de valider les changements apportés entre les deux premières versions, et d’identifier les problèmes encore présents.

Globalement les mécaniques fonctionnent, les retours de test à ce sujet concernent des ajustements. Je parle rapidement de ces changements dans l’avant-dernière partie du billet.

D’autres problèmes sont apparus. D’après les joueurs, les enjeux ne sont pas assez clairement énoncés, et l’importance de jouer la relation avec l'hôte n'est pas assez mise en avant.
D’après moi, le jeu manque aussi d'identité esthétique.

Amélioration du cadrage

Le jeu se déroule sur deux niveaux: celui de la “mission temporelle” et celui de la “relation avec l’hôte”.

Enjeux de la Mission

Un des joueurs m’a fait remarquer que l’enjeu de la mission n’était pas clair. Même sans immédiatement dévoiler la clé ou comment les voyageurs peuvent mener à bien leur mission, il serait bon de donner préalablement les conséquences de l’échec ou de la réussite de celle-ci.
Je pense aussi que le cadre de la mission gagnerait à être plus restreint. Un seul lieu, un seul moment, qui serait le moment fatidique.

Relations à l’hôte

Un autre joueur m’a fait remarquer que l’importance de jouer la relation avec l’hôte (c'est-à-dire de provoquer des flashbacks dans les règles actuelles) n’était pas assez claire.
Je pense qu’il serait intéressant de jouer pour chaque PJ une vignette de 10 minutes en début de session mettant en scène un moment clé de la relation avec l’hôte, avant que celle-ci ne se dégrade en cours de partie.

Vérification des principes

Passons en revue, comme après le premier test, chaque principe précédemment fixé et la manière dont il est apparu dans le test.

Principe 1: jouer pour comprendre. Les objectifs ne sont pas fixés en avance, seulement une clef signalée par le ou la MJ quand elle apparaît dans la description. Chaque PJ va devoir interpréter son objectif en fonction de cette clef et du crédo de sa faction.
Ce principe était présent, comme lors du premier test. On  notera toutefois qu’il est possible, tout en gardant cet aspect interprétatif, de mieux cadrer la mission et préciser l’enjeu.

Principe 2: jouer pour réparer. Pour pouvoir réussir les défis qui se présentent sur leur chemin, les PJ devront utiliser une ressource qui s’épuise vite: leur relation à l’hôte. Les PJ passent donc du temps de jeu à réparer cette relation.
Ce principe était présent mais pourrait apparaître de manière plus centrale, grâce au cadrage évoqué plus haut.

Principe 3: jouer pour perdre. Toute réussite a un coût élevé pour le PJ. Ce coût peut être une perte de ressource directement consentie par le joueur ou la joueuse. Ce coût peut également prendre la forme d’un pari très risqué, dont l’issue est soit d’éviter de payer, soit de payer un prix encore plus élevé. Ce pari à très haut enjeu est le seul cas où on lance les dés.
Ce principe est clairement apparu.

Principe 4: jouer pour élever. Un PJ peut payer les coûts que je viens d’évoquer pour que le plan d’un autre PJ réussisse.
Ce principe est apparu secondairement.

Principe 5: jouer sans interruption. Les conversations hors personnage sont découragées et un PJ ne peut revenir sur une intention déjà déclarée (mais on peut soutenir à tout moment une autre intention que celle de son PJ, voir principe 4).
Ce principe est à abandonner. Il n’est pas clairement formulé. La mécanique du tour d’intention introduit des lourdeurs, il faut probablement la supprimer aussi.

Ajustements mécaniques

  • Les scènes de réparation de la relation pouvant demander un effort important, la récompense devrait être plus élevée (récupération de la jauge complète plutôt qu’un seul point).
  • On peut supprimer un point de jauge lorsqu’un PJ contrevient à son credo.
  • Quand un PJ prend le défi pour un autre, il ne peut parier avec expertise, c’est-à-dire utiliser son expertise pour lancer les dés avec un avantage.
  • Puiser dans les souvenirs de l’hôte pour comprendre quelque chose est considéré comme un défi (coûte un point de jauge ou un pari risqué). Cette règle a été créée et directement utilisée en cours de partie.

Idées sur l’esthétique

Le jeu manque d’une esthétique propre, car le cadre peut souvent changer (voyage dans le temps).
Le cadre pourrait avoir plus de consistance esthétique d’un “décor” à l’autre si on le décrit à un niveau symbolique.
La mission pourrait être déterminée en tirant des cartes de tarots pour les péripéties, ce qui créerait une esthétique identifiable et constante.
La continuité où se joue les relations avec l’hôte pourrait aussi avoir sa propre esthétique.

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