Papillon / Tonnerre, Devlog 1 - premier playtest

Préparation du playtest

Peu avant le playtest, le jeu a encore subi une modification. Il n’y a pas un PNJ supplémentaire unique en relation (relations de différentes natures) avec chaque PJ. La relation fait maintenant référence au lien entre l’hôte et chaque agent (ou voyageur) PJ.

La fiche de personnage Foundry VTT a été remaniée pour illustrer ce changement et augmenter l’ergonomie:

Déroulement du playtest

Voici comment le playtest a été présenté aux trois joueurs.

C’est un playtest de la première version du jeu, je ne testerai pas tout, je veux simplement voir si les principes fonctionnent et comment tourne la mécanique principale.

Je vais vous présenter le cadre et les mécaniques mais pas la dynamique qui en découle, car je veux voir si elle émerge.

C’est un jeu censé être sans préparation mais les outils de génération et d’improvisation n’étant pas tous prêts, j’ai préparé un cadre, quelques personnages et enjeux.

Ensuite le jeu et ses principales mécaniques ont été présentés.


Test de création des PJ

La présentation des différentes factions était suffisamment claire et évocatrice pour que les joueurs en choisissent chacun une, avec une expertise et un nom correspondant.

Définir le type de relation que les PJ peuvent entretenir avec leur hôte respectif s’est avéré difficile pour les joueurs. Plus précisément, ils ont choisi des relations assez similaires, penchant vers le contrôle de l’hôte par l’agent voyageur.

Il apparaissait que ces choix allaient fortement biaiser la direction de la session. J’ai dès cet instant compris que la dynamique et l’esthétique que j'espérais étaient déjà compromises. Cela m’a bloqué plusieurs minutes pour démarrer la partie. 

Nous avons pris une pause pour discuter des problèmes déjà rencontrés à ce stade.

Problème: il est difficile de choisir des relations variées sans exemple.

Solution possible: fournir une liste décrivant des types possibles de relations.

Problème: il est difficile de définir une relation à l’hôte sans avoir décrit l’hôte au préalable plus précisément.

Solution possible: préparer / imposer / tirer aléatoirement des PNJ complets pour les hôtes.


Test de jeu

Nous avons réussi à jouer, la mécanique de résolution a été utilisée deux fois et semble fonctionner. 

Le fait d’essayer de donner du sens au monde dans lequel les PJ sont projetés, le côté interprétation et compréhension semblent fonctionner également.

Nous avons toutefois noté plusieurs problèmes.

Problème: le choix de l’état (relation, hôte, voyageur) mis en jeu est parfois difficile à relier au roleplay.

Solution possible: n’avoir qu’un seul état (relation) qui est toujours reliable au roleplay.

Problème: le fait que les factions d’agents temporels soient en compétition ne favorise pas la cohésion du groupe, souvent séparé.

Solution possible: les factions ne sont pas en compétition frontale malgré leurs visions différentes.

Problème: la mécanique ne crée pas la dynamique souhaitée car elle est trop peu souvent utilisée.

Solution: créer des problèmes plus fréquents et pas uniquement solubles dans le roleplay, qui mettent en jeu la mécanique.


Révision des intentions

Pour rappel:

La proposition esthétique du jeu est de favoriser la confusion, l’aspect interprétatif et incertain, la paranoïa.

Pour apporter plus de cohésion et renforcer l’aspect coopératif, on supprime l’intention de paranoïa. Cela s’opère notamment par le fait d’allier les factions de voyageurs temporels.


Test des principes

Passons en revue chaque principe précédemment fixé et la manière dont il est apparu dans le test.

Principe 1: jouer pour comprendre. Les objectifs ne sont pas fixés en avance, seulement une clef signalée par le ou la MJ quand elle apparaît dans la description. Chaque PJ va devoir interpréter son objectif en fonction de cette clef et du crédo de sa faction.

Ce principe a émergé même si la session n’est pas allée jusqu’à l’obtention de la clé (toutefois révélée).

Principe 2: jouer pour réparer. Pour pouvoir réussir les défis qui se présentent sur leur chemin, les PJ devront utiliser des ressources qui s’épuisent vite, comme la qualité de la relation à l’attache (l’attache est un PNJ défini par le groupe) ou la santé de leur hôte (personnage dans lequel le voyageur temporel s’incarne). Les PJ passent donc du temps de jeu à réparer cette relation ou le corps de l’hôte.

Ce principe n’a pas émergé car la mécanique de résolution n’a pas assez été mise en jeu.

Principe 3: jouer pour perdre. Toute réussite a un coût élevé pour le PJ. Ce coût peut être une perte de ressource directement consentie par le joueur ou la joueuse. Ce coût peut également prendre la forme d’un pari très risqué, dont l’issue est soit d’éviter de payer, soit de payer un prix encore plus élevé. Ce pari à très haut enjeu est le seul cas où on lance les dés.

Ce principe est clairement apparu quand la mécanique a été utilisée.

Principe 4: jouer pour élever. Un PJ peut payer les coûts que je viens d’évoquer pour que le plan d’un autre PJ réussisse.

Principe 5: jouer sans interruption. Les conversations hors personnage sont découragées et un PJ ne peut revenir sur une intention déjà déclarée (mais on peut soutenir à tout moment une autre intention que celle de son PJ, voir principe 4).

Ces principes n'ont pas émergé car les PJ étaient trop souvent séparés.


Changements prévus

Voici les changements prévus:

  • Les différentes factions d’agents temporels sont toujours au moins alliées de circonstances (à développer dans la description de l’univers).
  • Tous les PJ agents temporels d’une partie partageront le même hôte.
  • L’hôte sera défini en détails avant la partie (ou à l’aide d'outils de génération en début de session).
  • Chaque joueur décrira la nature de la relation de son agent avec l’hôte, en s’aidant d’une liste.
  • La manière de se lier à un hôte pour les voyageurs avant la mission sera justifiée par des éléments de l’univers de jeu. Par exemple en explicitant un monde parallèle onirique, théâtre de ces relations, avec ses propres règles qui pourront être utilisées dans le cadre des flashbacks.
  • La résolution d’actions en puisant dans la relation doit être plus souvent mise en jeu, et résumée en une seule jauge, pour forcer la dynamique de réparation de la relation.

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