Papillon / Tonnerre, Devlog 0 - pitch et principes

Je commence ce journal de développement (devlog) car j'ai maintenant une version de mon jdr “Papillon / Tonnerre” (titre de travail) prête pour un premier test.

J’en veux pour preuve cette sublime (non) fiche de personnage déjà créée sous Foundry VTT.

L’objectif de ce devlog est de donner un aperçu du jeu et de son évolution avant sa version finale publiée. Il vise à documenter la démarche de conception et développement, les détails des mécaniques ne seront pas dévoilés.


Qu’est-ce que ce jeu ?

Papillon / Tonnerre est un jeu de rôle avec MJ (meneur ou meneuse de jeu) pour jouer des “one shots”.

Les joueurs et joueuses y interprètent des agents envoyés dans une ligne temporelle pour y modifier un élément, servant un objectif plus grand qu’eux et dont ils n’ont pas complètement connaissance, celui de leur faction.

La proposition esthétique du jeu est de favoriser la confusion, l’aspect interprétatif et incertain, la paranoïa.

Dans ce chaos, les voyageurs doivent créer du sens et réparer.


Quels sont les grands principes du jeu ?

Papillon / Tonnerre est fondé sur cinq grands principes, que son système va tenter de traduire en mécaniques, ambiance et moments de jeu.

Je donne les grandes lignes de chaque principe en évitant de détailler la première version du système.

Principe 1: jouer pour comprendre. Les objectifs ne sont pas fixés en avance, seulement une clef signalée par le ou la MJ quand elle apparaît dans la description. Chaque PJ va devoir interpréter son objectif en fonction de cette clef et du crédo de sa faction.

Principe 2: jouer pour réparer. Pour pouvoir réussir les défis qui se présentent sur leur chemin, les PJ devront utiliser des ressources qui s’épuisent vite, comme la qualité de la relation à l’attache (l’attache est un PNJ défini par le groupe) ou la santé de leur hôte (personnage dans lequel le voyageur temporel s’incarne). Les PJ passent donc du temps de jeu à réparer cette relation ou le corps de l’hôte.

Principe 3: jouer pour perdre. Toute réussite a un coût élevé pour le PJ. Ce coût peut être une perte de ressource directement consentie par le joueur ou la joueuse. Ce coût peut également prendre la forme d’un pari très risqué, dont l’issue est soit d’éviter de payer, soit de payer un prix encore plus élevé. Ce pari à très haut enjeu est le seul cas où on lance les dés.

Principe 4: jouer pour élever. Un PJ peut payer les coûts que je viens d’évoquer pour que le plan d’un autre PJ réussisse.

Principe 5: jouer sans interruption. Les conversations hors personnage sont découragées et un PJ ne peut revenir sur une intention déjà déclarée (mais on peut soutenir à tout moment une autre intention que celle de son PJ, voir principe 4).


Quelles sont les sources d’inspiration ?

Papillon / Tonnerre s’inspire d’éléments des jeux de rôle Bliss Stage de Ben Lehman, The Whispering Vault de Mike Nystul, La clé des nuages de Felix “kF” Beroud.

Du côté de la littérature, on peut citer Les oiseaux du temps de Amal El-Mohtar et Max Gladstone, ainsi que l'œuvre de Jorge Luis Borges en général.

Le film L’armée des 12 singes de Terry Gilliam fait aussi partie des inspirations.


Quel sera le but du premier test en jeu ?

Le but principal du premier test en jeu est de valider la jouabilité du système de base.

Le deuxième objectif prioritaire est de vérifier qu’il engendre bien les dynamiques représentées par les principes décrits plus haut.


Prochain log après le premier test en jeu (j’espère en janvier 2024).

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