Le one shot en 6 scènes
Ici le one shot s’entend comme un scénario de jeu de rôle complet (début, milieu et fin) joué en un temps court (4 à 6 heures) et la plupart du temps en une unique session.
J'écris beaucoup de one shots (vous pouvez en trouver certains sur mon itch.io) et j’en mène de temps en temps.
Je souhaitais partager ici la structure qui, de mon point de vue, fonctionne le mieux pour un one shot: la structure en 6 scènes.
Cette structure est adaptable à toute sorte de scénario, ambiance et univers, que ce soit de l’enquête, de l'exploration, de la survie, de l’action...
Se concentrer sur l’essentiel
La contrainte principale du one shot est le temps limité. Cela le distingue fortement d’un scénario inclus dans une plus grande campagne, et à ce titre il devrait être préparé d’une manière différente.
Il sera difficile d’inclure de nombreuses idées et retournements de situation. Le scénario devrait donc se concentrer autour d’une seule idée forte.
L’objectif doit être très clair pour les personnages joueurs (PJ) et ils disposent en général des compétences nécessaires pour surmonter les obstacles qu’ils rencontreront (à défaut ils utiliseront leur créativité).
Les PJ prétirés constituent un choix logique pour cette situation. Le profil et les compétences prédéterminés des personnages permettent déjà de pointer une direction pour les joueurs. On peut laisser les joueurs choisir leurs personnages parmi un ensemble de prétirés.
Dirigisme et agentivité
Pour éviter que les PJ ne passent complètement à côté de l’idée principale du scénario, un minimum de cadrage est nécessaire. Par rapport à des campagnes plus libres (bac à sable par exemple), l’agentivité des PJ (grossièrement leur capacité de changer les choses dans l’univers de jeu) s’en trouvera réduite.
On peut catégoriser les principaux choix effectués par les PJ dans une partie de jeu de rôles:
- choix narratifs: sélectionner un embranchement qui modifiera la suite de la trame narrative
- choix tactiques: pour tenter de franchir des obstacles tels que des conflits ou des énigmes
- choix moraux: choix concernant l’éthique et les valeurs plus que la tactique
Les choix tactiques et moraux peuvent être intégrés sans grande difficulté dans un one shot. Un choix moral difficile peut même en constituer l’idée principale. Ce sont en général les choix impactant l’histoire principale qui seront plus limités.
Je considère généralement deux cas selon ce qui est prévu pour la fin du scénario:
- L’élément marquant du scénario est sa fin, prévue à l’avance: une révélation étonnante, un choix moral difficile, une rencontre extraordinaire. Cette fin participe à l'esthétique de l’histoire. Dans ce cas, les choix narratifs sont limités par le fait qu’ils conduiront tous à ce même élément final.
- La fin du scénario dépend principalement des événements précédents. C’est une fin plus ouverte qui est apportée principalement par les actions des PJ. Cette fin favorise un sentiment d’agentivité chez les joueurs. Dans ce cas, les choix narratifs sont moins limités, une fois que le scénario est lancé et la problématique identifiée par les joueurs.
Les 6 scènes et la structure en 3 actes
Comme postulé plus haut, le one shot doit être complet et donc comporter au moins 3 actes: début, milieu et fin.
Comment répartir les 6 scènes entre ces 3 actes ? Mathématiquement, il y a 7 possibilités: 1-2-3, 1-3-2, 2-1-3, 2-2-2, 2-3-1, 3-1-2, 3-2-1. Le développement central ne peut en général se contenter d’une seule scène, et les introductions et conclusions de 3 scènes sont trop longues. On arrive donc à 3 possibilités: 1-3-2, 2-2-2, 2-3-1.
Premier acte en 2 scènes
Ici on prend le temps d’installer une ambiance dans le premier acte, de transmettre aux joueurs les clefs du scénario. A utiliser quand:
- L’ambiance peut bénéficier d’une plus longue mise en place.
- Il faut donner quelques clefs aux joueurs pour poursuivre l’aventure. Le premier acte peut alors constituer une sorte de mini tutoriel.
- On veut détacher la scène d’exposition de la complication déclenchant le deuxième acte.
2 possibilités:
- Le 2 - 2 - 2. L’action finale et la révélation du troisième acte peuvent être séparés en 2 scènes différentes.
- Le 2 - 3 - 1. L’action finale et la révélation sont concentrées en une seule scène.
Premier acte en 1 scène
Le 1 - 3 - 2. Ici le premier acte est très bref voire quasiment inexistant. Le problème est posé dès le départ et on laisse la part belle à la partie médiane, avec 3 scènes qui vont permettre:
- d’apporter des péripéties
- de faire monter la tension ou le mystère
- d’introduire des retournements de situation (en scène 3 et/ou 4).
Les 6 scènes et le donjon de 5 pièces
Le donjon de 5 pièces est une structure de scénario assez connue et utilisée. Il consiste en un enchaînement de 5 étapes et est transposable à de nombreux environnements, univers, types de jeu. Voici un bref résumé des 5 étapes:
- Le gardien: les PJ font face à un premier obstacle sur leur route pour accéder à ce qu’ils veulent..
- L’énigme: les PJ doivent résoudre une énigme ou bien il y a un passage d’interprétation (role play) qui fait retomber la tension.
- Le retournement: une surprise arrive, un obstacle devient une aide, un allié devient un ennemi...
- Le combat final: la dernière épreuve que les PJ doivent surmonter.
- La révélation: une récompense / surprise / information finale. Il peut s’agir de l’objectif de départ des PJ ou d’un retournement final.
Le découpage en 6 scènes fonctionne assez bien avec cette structure:
- On peut jouer l’une des 5 étapes en 2 scènes si on souhaite la développer plus longuement.
- On peut ajouter une scène d’introduction (briefing ou autre).
Je pense qu’il est difficile d’écrire et de mener un bon one shot, plus qu’une campagne. J’ai partagé ici la recette que j’utilise dans la plupart des situations, qui me permet de concentrer une histoire complète et impactante en un minimum de temps de jeu.
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