6 conseils pour créer et mener des parties de JDR

Je propose ici quelques pistes éprouvées qui, dans mon expérience, donnent de bons résultats quand il s'agit d'écrire et de mener des parties de jeu de rôle.

Je n'ai inventé aucun de ces concepts, je les ai découverts et collectés au fil du temps. Ces six points permettent selon moi de se lancer rapidement sur une base solide.

1. S'inspirer des personnages joueurs

Il est utile de demander aux joueurs, avant la partie, ce qu'ils veulent jouer et comment ils voient les choses pour pouvoir leur donner ce qu'ils apprécient. Pendant la campagne, on peut essayer d'avoir un retour honnête des joueurs, par exemple en réservant quelques minutes en fin de séance.

Le plus simple reste de demander directement. Cela parait évident, mais en fait c'est plutôt difficile : les gens ne savent pas toujours exprimer leurs attentes, et les amis hésitent (parfois) à critiquer ouvertement. Un des moyens de contourner cette difficulté consiste à poser des questions ciblées, par exemple:

  • Avez-vous aimé vos interactions avec tel ou tel PNJ ?
  • Avez-vous trouvé tel combat intéressant ?
  • Le rythme était-il bon pour vous ?
  • A quel moment vous êtes-vous ennuyé ?

2. Ne pas compter uniquement sur "l'improvisation"

En effet on peut se dire "de toutes manières les joueurs feront des choix imprévus", et c'est vrai. Mais bien souvent, quand on a préparé des situations, lieux, personnages, il suffit de changer des chronologies ou des localisations, ou encore d'improviser une variante.

Paradoxalement, cette plus grande préparation va donner aux joueurs une sensation de plus grande liberté, car l'univers va répondre de manière plus cohérente et plus riche à leurs actions.

3. S'appuyer sur les structures narratives

Les structures narratives peuvent figer le récit et être facilement identifiées par certains des joueurs. Il ne s'agit donc pas ici de structurer a priori, ce qui pourrait s'avérer contraignant pour les joueurs.

L'idée est plutôt de garder en tête des structures efficaces pour conserver à la fois une cohérence et une tension dramatique (donner du rythme). Cela permet de proposer des options plus pertinentes aux joueurs.

Trois exemples :

  • La structure que l'on retrouve partout est celle en trois temps (ou actes). Cela suffit largement pour un scénario en séance unique (one shot), en découpant la séance en 1h / 2h / 1h par exemple.
  • Une variante plus riche en huit points : status quo, élément déclencheur, quête, surprise, choix critique, point culminant, renversement, résolution. Vous trouverez de nombreux exemples sur le web.
  • Une structure un peu moins connue pour les relations entre personnages: rencontre, obstacle (à la réunion si alliés, à l'affrontement si ennemis), surmonter l'obstacle, malentendu, résolution du malentendu.

4. Décrire à travers les cinq sens

Cette méthode est simple à mettre en œuvre car il suffit de décrire ce que les PJ voient, entendent, sentent, touchent, goûtent avec un ou deux qualificatifs. L'immersion est tout de suite meilleure. Par exemple, au lieu de dire "vous marchez dans une vallée désertique", on précise aussi que l'endroit est silencieux mis à part le souffle du vent entre les pics rocheux, l'air est sec et dessèche la gorge etc.

5. Savoir créer des PNJ rapidement

Le PNJ minimal possède un ou deux traits physiques, un ou deux traits de personnalité, et un objectif.

Pour l'aspect physique une image peut également être utilisée.

L'objectif doit être au moins défini pour le moment où le PNJ interagit avec les PJ.

C'est la base, qui doit être développée si le PNJ est important ou récurrent.

6. Utiliser des outils pour faire avancer le récit

Le meneur dispose de trois principales manières de faire avancer les PJ dans le récit :

  • "Tirer": le meneur fait parvenir aux personnages une information qui est un "hameçon" vers la suite (à travers un PNJ, un événement...). C'est ce qu'on utilise pour lancer les joueurs dans l'aventure en faisant appel à leur propre curiosité. Un bon hameçon joue sur les envies et motivations des PJ.
  • "Pousser": le meneur crée une situation d'urgence qui requiert de l'action de la part des personnages, mais les personnages ont plusieurs possibilités pour agir.
  • "Bloquer": le meneur crée une situation qui ne laisse qu'une seule possibilité aux PJ. A utiliser le moins possible voire jamais.

Au-delà de ces trois approches, il existe également une méthode dénommée ICI (Information Choix Impact, détails: https://ptgptb.fr/la-doctrine-ici). Elle permet de mettre en scène des vraies décisions, ce qui fait tout le sel du JDR pour les joueurs.

En gros, il s'agit de s'assurer que les joueurs ont accès aux informations qui permettent un vrai choix, qui lui même aura des conséquences.

Par exemple, dans un donjon, aller à droite ou à gauche vers des couloirs absolument semblables n'est pas un vrai choix. Si les PJ savent qu'un chemin est plus sûr mais très long et l'autre court et dangereux, il ne détiennent pas toutes les clefs mais en savent suffisamment pour décider sans s'en remettre au hasard total. Ensuite, ce choix doit avoir un impact que les joueurs peuvent percevoir/connaître/subir. Sur le chemin le plus long ils devront gérer leur repos et leurs rations, et peut-être aussi arriveront-ils trop tard à leur objectif...

J'espère que ces six pistes vous seront utiles si vous vous lancez en tant que meneur ou cherchez à rationaliser votre pratique.

Commentaires

Posts les plus consultés de ce blog

Du “game design” au “conversation design”

Trouver les mots - hommage aux jams DCC

Papillon / Tonnerre, Devlog 3 - troisième playtest